26 элементов маркетинговой стратегии геймификации: специалист по социальным медиа
Стратегия в социальных сетях / / September 26, 2020
Игры есть везде.
Все больше и больше компаний используют геймификацию, чтобы повысить узнаваемость бренда и привлечь внимание пользователей.
Gartner, Inc. прогнозирует, что к 2014 году более 70% организаций Global 2000 будут иметь хотя бы одно геймифицированное приложение.
За последние несколько лет мы также заметили рост числа компаний, предоставляющих услуги и решения по геймификации, включая Bunchball, BigDoor Media, Badgeville и Гигья.
«Геймификация обычно подразумевает применение мышления в области дизайна игры к неигровым приложениям, чтобы сделать их более увлекательными и интересными». (От Геймификация вики)
Далее следует Руководство от А до Я из 26 элементов, о которых вы должны знать, когда рассматриваете маркетинговую стратегию геймификации для своего бизнеса..
# 1: Успешные (типы Бартла)
Понимание способов, которыми люди могут взаимодействовать с игрой, может быть важной информацией для дизайнеров. Многие обсуждения геймификации включают ссылки на Ричард БартлЧетыре типа игроков: Успешные, исследователи, убийцы и светские люди.
Никохолас Йи отлично справляется с обобщением типов Бартла. Достигнутые, говорит он,
«Движутся внутриигровыми целями, обычно это некоторая форма сбора очков - будь то очки опыта, уровни или деньги».
(Примечание: остальные три типа будут рассмотрены ниже в разделах №5 «Исследователи», №11 и убийцы №19.)

# 2: значки как награда
Кевин Вархус пишет,
«С момента появления Foursquare и множества других социальных отметок, награды и значки стали модным явлением… Большие и маленькие компании давно поняли, что это отличный способ связываться с клиентами и вознаграждать их за использование их услуг… Людям, естественно, нравится, когда их хвалят за свои действия и собирают доказательства потраченного времени и энергии, чтобы показать их друзьям ».
Подумайте об этом: какие значки вы заработали в социальных играх? Почему они для вас важны?

# 3: вызовы
Недавнее исследование геймификации, проведенное Стефани Германн обнаружили, что игровые задачи должны быть адаптированы для желаемых целевых групп.
"Кто-то должен учитывать контекст базового приложения и состояние пользователя в жизненном цикле игрока, чтобы поддерживать взаимодействие с пользователем.”
Более того, ее исследования показывают, что проблемы в игровых приложениях нельзя обобщить и не существует универсального решения. Настройка задачи должна быть индивидуальной в зависимости от контекста и целевой аудитории и должны включать разнообразные задачи.
# 4: Демография
Важное соображение для компаний, которые думают об интеграции игр в свой бренд, - это: знать демографию геймеров.
Статистика за 2011 год Конференция Игр Лос-Анджелеса показал, что:
«Сообщается, что 50% игроков составляют женщины, 30% - старше 45 лет, а в США их 40 миллионов. активные социальные игроки (которые играют не менее 1 часа в неделю), и более 200 миллионов игроков на Facebook ».
# 5: Исследователи (тип Бартла)
Николас Йи описывает исследователей как:
«Стремятся узнать как можно больше о виртуальной конструкции, включая картографирование ее географии и понимание игровой механики».
# 6: Теория потока
Теория потока была предложена Михай Чиксентмихайи, венгерский профессор психологии, который говорит, что в потоке эмоции не просто сдерживаются и направляются, а положительны, заряжены энергией и соответствуют поставленной задаче. Поток также описывается как глубокая сосредоточенность только на деятельности - даже на себе или своих эмоциях.
Csíkszentmihályi определяет десять факторов потока.
- Четкие цели
- Высокая степень концентрации
- Утрата чувства самосознания
- Искаженное чувство времени, изменено субъективное восприятие времени
- Прямая и немедленная обратная связь
- Баланс между уровнем способностей и трудностями
- Чувство личного контроля над ситуацией или деятельностью
- Деятельность по своей сути полезна
- Незнание телесных потребностей
- Поглощение деятельностью
(Примечание: не все десять необходимо испытать, чтобы поток существовал.)
# 7: Подарки (игровая механика)
Подарки - это один из нескольких типов механизмов, используемых в играх для мотивации пользователей. Хотя в некоторых играх могут использоваться реальные подарки в виде денег, подарочных карт и т. Д., Во многих играх мотивируйте игроков виртуальными подарками; например, цветы, значки.
# 8: веселиться - это нормально
Марио Хергер говорит, что в своей работе в области геймификации он сталкивался со многими негативными отзывами о компаниях, которые «геймифицируют» пользовательский опыт. Он говорит, что один из распространенных аргументов, которые он слышит:
«Мы занимаемся серьезным бизнесом, и у нас нет времени на развлечения».
Марио предлагает противостоять этому комментарию, спросив, почему человек считает веселье и серьезную работу взаимоисключающими. Как он говорит,
«Игроки World of Warcraft создали вторую по величине вики после Википедии. Дети понимают мир через игры и развлечения ».
Должны ли развлечения и работа быть взаимоисключающими для вашего бизнеса?

# 9: Стимулирование онлайн-активности
Возможно, одна из важнейших составляющих геймифицированных приложений и веб-сайтов - это стимулирование, когда компании стимулировать определенные действия а потом наградные кредиты и подарки для желаемого поведения.
Как обсуждалось в демографии, чтобы знать о своих пользователях могут дать вам хорошие идеи о том, как лучше всего стимулировать их деятельность, помочь сохранить их в игре и сделать их лояльными клиентами.
# 10: Просто чтобы вы знали
Иногда такие вещи имеют значение для людей, поэтому на случай, если это имеет значение для вас, в раздел Оксфордский словарь Шорт-лист «Слово года 2011»!
Достаточно сказать, что вы будете видеть это слово все чаще и чаще.

# 11: Убийцы (типаж Бартла)
Согласно с Николас Йи,
«Убийцы используют виртуальную конструкцию, чтобы причинять страдания другим игрокам и получать удовольствие от причинения беспокойства и боли другим».
# 12: таблицы лидеров
Таблицы лидеров - одна из основных особенностей игр. Они определены на Геймификация вики так как:
«Средство, с помощью которого пользователи могут отслеживать свою работу субъективно для других. Таблицы лидеров визуально отображают положение пользователя по отношению к другим пользователям. Они реализованы на сайтах, чтобы показать, какие игроки разблокировали больше всего достижений. Желание попасть в списки лидеров побуждает игроков зарабатывать больше достижений, что, в свою очередь, способствует более глубокому взаимодействию ».

# 13: мотивационный дизайн
Важно подумайте, что мотивирует игроков когда вы думаете о создании эффективного и успешного дизайна для игры.
Гейб Зихерманн пишет,
«Хороший геймификационный дизайн стремится понимать и согласовывать цели организации с внутренней мотивацией игрока (врожденное стремление что-то делать или стремление к занятиям, которые приносят вознаграждение сами по себе). Затем, используя внешние награды и внутренне удовлетворительный дизайн, проведите игрока через его путь мастерства. Это путешествие требует таких элементов, как желание, стимул, вызов, вознаграждение и обратная связь, чтобы обеспечить взаимодействие ».
# 14: Не противоположность работе
Доктор Стюарт Браун в своем выступлении на TED заявил: «Игра - это не противоположность работе». Вместо, Думайте об игре как о корне геймификации и когда все сделано хорошо, люди могут заниматься игрой и в то же время заниматься бизнесом.
# 15: Организационные цели
Мы уже обсуждали игровой дизайн с нескольких точек зрения, но как Йерун ван Бри предлагает, игры должны обращение на трех уровнях: личном, организационном и социальном.
С организационной точки зрения, игры должны способствовать достижению целей организации; например, привлечь посетителей в обычный магазин, продемонстрировать индивидуальность вашего бренда и продемонстрировать ваши основные ценности.
Обдумывание организационных целей вашей игры сделает ее беспроигрышной для всех участников.
Получите онлайн-тренинг по маркетингу YouTube!

Хотите повысить свою вовлеченность и продажи с помощью YouTube? Затем присоединяйтесь к самому большому и лучшему собранию экспертов по маркетингу YouTube, которые делятся своими проверенными стратегиями. Вы получите пошаговые инструкции, посвященные Стратегия YouTube, создание видео и реклама на YouTube. Станьте героем маркетинга YouTube для своей компании и клиентов, реализуя стратегии, которые приносят проверенные результаты. Это интерактивное обучающее мероприятие от ваших друзей из Social Media Examiner.
ПОДРОБНЕЕ НАЖМИТЕ ЗДЕСЬ - ПРОДАЖА ЗАКАНЧИВАЕТСЯ 22 СЕНТЯБРЯ!# 16: Индикатор выполнения (игровая механика)
Вы не поверите, но панель полноты профиля в LinkedIn можно рассматривать как пример игровой механики. Видя, насколько более полным должен быть профиль, многие люди будут стремиться предпринять шаги, чтобы 100% завершение с обещанием воспользоваться преимуществами более продвинутых функций LinkedIn.

# 17: Поддающиеся количественной оценке результаты
К настоящему времени мы установили, что игра может быть одновременно интересным и серьезным делом для организации при соблюдении организационных целей. Но, как и в случае любой другой стратегии или тактики, вы также захотите выяснить способы количественной оценки результата.
С помощью аналитики геймификации вы захотите отслеживать такие вещи, как участие пользователей, повседневные действия и пользователей по достижениям и уровням. И в конечном итоге вы захотите знаете, есливы положительно повлияли на отношение потребителей к вашему бизнесу.

# 18: Награды
Крис Дагган имеет некоторые важные сведения о наградах. Он пишет,
«Статус и виртуальные награды имеют такую ценность, как сообщество, в котором они присуждаются и отображаются. Для умной геймификации требуется глубокая интеграция программы вознаграждений во всем пользовательском интерфейсе бренда. будь то главная страница, мобильное приложение, сообщество, блог или любая другая цифровая точка соприкосновения с бренд ».
Сделайте свое сообщество ценным для пользователей где пользователи будут гордиться своим участием и в результате будут более склонны ценить ваши награды.
# 19: Светские люди (тип Бартла)
Согласно с Николас Йи, Светские львицы или социализаторы, как он их называет,
«Используйте виртуальную конструкцию для общения и ролевых игр с другими игроками».
Теперь, когда мы изучили все четыре типа игроков, интересно, каким игроком вы станете??
Работа Бартла привела к разработке теста Бартла по психологии геймера, теста из 30 вопросов, предназначенного для характеристики поведенческих предпочтений геймеров. Вы можете пройти тест на GamerDNA.

# 20: Тактика и геймификация
Итак, как мы подходим к пониманию тактики и геймификации и того, как они помогут компаниям продвигать себя?
IdentitymineНедавний пост прекрасно резюмирует это следующим утверждением:
«Маркетинговые тактики геймификации - это стимулы, которые побудить аудиторию двигаться к вашей стратегической цели, который может быть повышать осведомленность, продавать или находить новых потенциальных клиентов. Дело не в том, чтобы создать игру, а в том, чтобы включить игровую механику в маркетинговые мероприятия.”
Другими словами, не игра ради игры, а чтобы убедиться, что вы всегда осведомлены о причины, по которым вы используете игры, а именно для повышения узнаваемости бренда, выявления и привлечения потенциальных клиентов и продажи.
# 21: Потребности и цели пользователей
Дастин ДиТоммазо обсуждает ряд вопросов, которые помогут компаниям в изучении игр для своих пользователей:
Кто ваши пользователи?
- Каковы их потребности и цели? Почему они играют?
- Что их сдерживает от реализации своего потенциала? Это недостаток воли (вера в то, что выполнение поставленной задачи ценно) или недостаток способностей (способность выполнить задачу)?
- Каков их основной стиль игры (соло, соревнования, кооператив)?
- С кем они играют?
- Какие социальные действия им нравятся, и почему?
- Какие показатели их интересуют?
Существует ряд мотивационных факторов, и ДиТоммазо рекомендует вам упростить до четырех ключевых факторов. Решите, мотивированы ли ваши пользователи:
- Достижение целей или получение удовольствия от опыта
- Структура и руководство или свобода исследования
- Контроль над другими или связь с другими
- Личная заинтересованность в действиях или социальная заинтересованность в действиях
Вы создали игру для своего бизнеса? Как вы узнали своих пользователей?
# 22: Виртуальные среды и взаимодействие
Как Кристен Бурго указывает, такие игры, как Фермерская вилла и Мир Warcraft иметь миллионы и миллионы игроков каждый месяц. Она спрашивает:
«Что привлекает так много людей, чтобы они так глубоко погрузились в виртуальную среду?»
Может, это как-то связано с человеческой потребностью в игре? Способ попытаться овладеть нашим миром и нашим опытом? Или, может быть, дело в нашем желании отвлечься или необходимости найти способ расслабиться от обычных повседневных забот?
Какими бы ни были причины, очевидно, что разработчики игр и компании используют виртуальную среду в своих интересах и извлекают выгоду из взаимодействия с пользователями.
Будете ли вы геймифицировать какие-либо части своего бизнеса?

# 23: Обновление веб-сайта
Дуглас Макмиллан говорит, что геймификация оживляет устаревшие веб-сайты и превращает их в видеоигры.
«Дизайнеры видеоигр потратили последние несколько десятилетий, совершенствуя искусство создания захватывающих продуктов. Теперь традиционные компании повышают лояльность своих сайтов с помощью так называемых методов геймификации.. Такие тактики, как списки лидеров, которые побуждают пользователей соревноваться друг с другом за очки, становятся обычным явлением в Интернете ».
# 24: (E) примеры
Том Эдвардс списки примеры 15 брендов, использующих геймификацию и конкретные механизмы, которые они используют для привлечения пользователей:
- Xbox Live—Достижения, таблицы лидеров
- Foursquare- значки, награды
- Gowalla- значки, булавки
- GetGlue- награды
- LinkedIn-индикатор
- SalesForce- таблица лидеров, достижения, прокачка
- Мята—Достижения, индикатор выполнения
- Контрольные точки—Виртуальная валюта, награды
- ShopKick- виртуальная валюта, награды, конкурсы
- Клеймо- Кредиты Facebook, виртуальные товары, подарки, обмен
- Starbucks—Повышение, награды
- Nike—Достижения, значки, испытания, награды
- Дикие крылья буйвола—Вопросы, проблемы
- Microsoft—Достижения, конкурсы
- американские авиалинии-индикатор
И вот пример, который я добавлю, который могут узнать многие читатели Social Media Examiner: Social Media Examiner Сетевые клубы- таблица лидеров, баллы и значки.

Когда вы двигаетесь в течение дня и недели, обратите внимание на места, где компании используют игры; например, местное кафе, супермаркет, АЗС, магазины электроники и интернет-магазины. Вы можете быть удивлены!
# 25: (Почему) вы хотите геймифицировать?
Дастин ДиТоммазо рекомендует вам задать серию вопросов:
- В чем причина геймификации вашего продукта или услуги?
- Какую пользу это приносит пользователю?
- Им это понравится?
"Если вы можете с уверенностью ответить на эти вопросы, если геймификация кажется подходящей для продукта или услуги вашего бизнеса и если пользователям она нравится, тогда переходите к изучению ваших бизнес-целей.”
ДиТоммазо также рекомендует вам изучить следующие три вопроса:
- Каковы ваши бизнес-цели?
- Как заставить пользователей выполнять эти бизнес-цели?
- Какие действия вы хотите, чтобы пользователи выполняли?
Чем больше у вас информации, тем больше у вас шансов создать эффективный и актуальный игровой процесс.
# 26: Zeitgeist в подходящее время
Любите вы термин или концепцию «геймификации» или нет, ясно, что за несколько лет она прижилась.
Как Гейб Зихерманн пишет,
«Этот термин вошел в популярный лексикон... как и в случае с наиболее мощными техническими неологизмами, он, вероятно, никуда не денется, и немалая часть его успеха заключается в том, что он действительно является первым жизнеспособным термином, который инкапсулирует концепцию использования игровых концепций вне игр. В нужный момент он также попал в дух времени ».
Как вы думаете? Какой у вас был опыт работы с игровым маркетингом лично или в рамках вашего бизнеса? Пожалуйста, оставьте свои вопросы и комментарии в поле ниже.